Khasa
Даже дьявол, когда привыкаешь к его виду, может оказаться приятной компанией.


Я до сих пор зависаю в TESO. Мне до сих пор интересно! И знаете, я могу сказать, что эта игра для меня самая крутая после Вова. Именно по лору, проработке мира, системе квестов
1 Лор. Очень много лора, он льется на тебя из всех щелей, ты буквально купаешься в лоре разных рас. Вот три локации про босмеров и их Зеленый Пакт, вот локации нордов, во тут живут каджиты, вот тут аргониане... у всех свои проблемы, специфичные для каждой местности и расы. Читаешь квесты и понимаешь - это The Elder Scrolls, родные и любимые. Дух Древних Свитков передан просто на отлично.

2 Квесты. Ооо квесты это отдельная песня. Очень мало заданий типа пойди-принеси-убей-немешай, их практически нет. Большую часть квестодателей встречаешь по пути, они стоят возле дорог, на перекрестках или возле населенных пунктов и просят помощи. Причем какое-нибудь простенькое задание типа "помоги найти мою жену" запросто может превратиться в самый натуральный детектив с несколькими сюжетными твистами, путешествием через половину локации, раскрытием заговора против Империи и получением какого-нибудь древнего артефакта. Так что если я вижу на пути чувака со знаком квеста над головой, то морально готовлюсь к тому, что это надолго ХД)

3 Вариативность. То, чего не хватает практически всем ммо и большей части рпг (давайте будем честны, кроме Ведьмака и Масс Эффекта вариативностью могут похвастаться немногие даже среди не-онлайн игр). По мере прохождения квестов перед тобой постоянно возникает необходимость сделать выбор, и, тадам, ОТ ЭТОГО РЕАЛЬНО ЧТО-ТО ЗАВИСИТ. Причем выборы непростые, над многими сидишь по нескольку минут нервно кусая пальцы. Пощадить или убить, изгнать или позволить остаться, уничтожить страшный артефакт убив друга и соратника, или оставить опасную побрякушку и сохранить жизнь? Ситуации сложные.

Ты приходишь в поселение босмеров и оказываешься втянут в историю - кто-то сорвал священный цветок в лесу. Согласно законам Зеленого Пакта (соглашения с самим лесом, по которому босмеры не вредят лесу, а лес не вредит босмерам, если кратко), сделавшего это ждет смерть. Все подозрения на приблудившегося недавно каджита. Каджит отнекивается как может и, вроде бы, не врет. Дальнейшее расследование показывает, что каджита попросил сорвать цветочек кто-то из босмеров. каджит местных законов не знает и чем это все закончится не имел не малейшего понятия. Оказалось, цветок действительно нужен был босмеру. Его жена очень сильно болеет, она умирает и спасти ее мог только этот гребаный цветок. В результате отчаявшийся муж подкупил каджита чтобы тот добыл лекарство. И вот выбор - казнить любящего мужика который просто хотел спасти свою жену и быть вместе с ней или казнить каджита, который вообще по сути ни при чем несмотря на "незнание закона не освобождает от ответственности".
В городке творится что-то странное и одна каджитка ведет себя странно (опять каджитка, бедные каджиты, что им так не везет). В процессе расследования выясняется, что в городе орудует Культ Червя, они хотят призвать древнее божество и эта самая каджитка им помогает. Забравшись в логово культистов нарушаем их планы и находим каджитку над телом мертвого каджита, ее мужа. Культисты похитили его чтобы жена помогала им захватывать город. Каджитка плачет, раскаивается и идет с нами в город. Там возникает вопрос - что с ней делать-то? Позволить остаться несмотря на то, что она по сути чуть не грохнула целый город, хоть и не по своей воле? Но вряд ли все примут ее с распростертыми объятьями. Изгнать? Но она по сути не виновата, ее использовали. Может, она найдет новую любовь где-нибудь в другом месте, а может ее просто прирежут. Ни персонаж, ни ты сам знать этого не можешь. Но решение должен принять.
В Хладной Гавани (личном курорте Молаг Бала) находим странного мужика, у которого, походу, раздвоение личности. Говорит с кем-то невидимым и вообще выглядит странно. Потом выясняется, что там не раздвоение, а две настоящие личности, слитые в одну из-за экспериментов Даэдра. Эти двое - маг и алхимик - знают как можно разделиться, но у них банально нет на это сил. Попытки сохранить свое сознание неприкосновенным и отделить свои мысли от чужих ослабляют их обоих, медленно убивают. Если вызовешься помочь, то тебя отправляют в полуобвалившуюся лабораторию на поиски источника магической энергии и собственно машины, которая произведет разделение. По пути знакомишься с обоими приключенцами, они неплохие ребята. Немного заносчивый, но милый эльф-маг и притормаживающий, но профессиональный каджит. Вот ты добираешься до машины, устанавливаешь кристаллы и... оказывается, что спасти можешь только одного. Одно тело - одна душа, все логично. Второй просто умирает без тела. И вот стоишь ты, такой красивый, в заваленном осколками камней древнем подземелье у странной машины и решаешь, кому жить, а кому умереть. Кто продолжит свой путь, помогая соратникам бороться с Молаг Балом, а кто уйдет навсегда.
По наводке идешь в древнее подземелье, где должен лежать древний и могущественный артефакт. Там находишь раненого вражеского солдата, который смеется и говорит что-то типа "твой дуг отсюда уже не выйдет". Бежишь дальше и находишь своего друга и соратника, лучшего тайного агента королевы, Разум-дарра. Вы с ним провернули множество сложнейших делишек, побеждали опасных врагов и успели уже привыкнуть друг к друг друг и сдружиться. Кроме того, Раз просто чертовски обаятельный шерстяной коврик :) Вот только проблема в том, что он заперт здесь и открыть двемерский механизм можно, только забрав артефакт. Древний, опасный артефакт, попадание которого не в те руки грозит глобальным пиздецом если не всему миру, то большей его части точно. А можно уничтожить эту дрянь раз и навсегда, но тогда Раз и его отряд погибнут под обвалом. Он бодрится, говорит, что нет лучшей смерти, чем смерть на задании и во имя королевы, но в конце все-таки оговаривается и становится понятно - подыхать Разум-дарр не хочет совершенно.
Я все-таки решила его спасти. Просто рука не поднялась позволить ему умереть. Плевать уже на артефакт, на весь мир, но наставника и друга я не брошу, хоть это и полнейший идиотизм и непрофессионализм. Да пусть хоть из "элитной шпионской гвардии" увольняют, пофиг. "Да какого хрена ты не уничтожила артефакт! - Ругался Разум-Дарр. - Теперь мне придется искать новое место, куда его можно будет спрятать! И это не так-то просто, знаешь ли, учитывая насколько он опасен!"
"Спрячешь, никуда не денешься, хитрая каджитская задница". - Почти с любовью думала я.


4 Проработанность мира и локаций. В босмерском лесу пасутся олени, а среди корней древних деревьев ползают многоножки и прочая дрянь. По портовым складам снуют крысы. На перевернутых лодках сидят толстые чайки. Ты заходишь в банк чтобы перекинуть часть вещей в сейф и видишь банкира, буквально закопавшегося в гору свитков. Свитки везде - на столе, на полках, на полу. Идешь к алхимику - он стоит склонившись над столом, заставленным какими-то колбами. Заходишь в подземелье и спотыкаешься о выбитые ступеньки, осколки каких-то древних ваз, распугиваешь крыс. И это я сейчас не пишу приключенческий роман, это я просто словами описываю то, что вижу в мире вокруг персонажа.
Каждое помещение, каждый дом в игре выглядит жилым. Вот стопка книг на столе, вот забытая чашка на столике у кресла. Вот раскиданные свитки возле стойки банкира. Вот пыльные и растрескавшиеся вазы в подземелье, покосившиеся книжные полки. Вокруг не просто декорации, а мир, который живет сам по себе и ему абсолютно плевать на персонажа.

Вот просто персонаж, просто его рабочее место. Стол в пещере, где мы все вынуждены прятаться. Ты пойдешь говорить с НПС и не заметишь даже всего этого, но если остановиться и присмотреться... Могли же прост поставить стол, положить книгу и сказать " и таак сойдет". Но нет! Решили сделать пещеру более обжитой, добавить вещей, которые могут даже рассказать о персонажей. Хозяин этого стола - маг и алхимик, больше вещи ему хранить особо негде, поэтому и сваливает их тут. Детализация - основа живости этого мира)
...

...

...

...

...

Коридор в Хладной Гавани, Плане Молага Бала. Один взгляд вперед и вам начинает очень-очень сильно хотеться домой)))


5 Разнообразие в прокачке и игровых механиках. Прокачка практически полностью слизана со Скайрима, где в одну кучу были свалены боевые, магические навыки, луки, умения кузнеца, воровство и имп знает что еще. Выглядит сумбурно, но зато дает нереальную свободу в выборе билдов и путей прокачки. Можно качать вообще любые навыки, любой тип оружия и брони. Можно быть магом с посохом и в латах, можно быть вором в легкой броне, можно использовать двуруч и магию, а так же еще стопиццот странных сочетаний и билдов. Если извернуться, то очков навыков хватит и на магию, и на простое оружие, и на скилы Гильдии Бойцов и гильдии Магов, воровство, профессии и еще что-нибудь сверху останется.

6 Воровство. Да, это первая ммо, где можно ТЫРИТЬ. Механика такая же, как и в других TES - ползаешь на корточках и сметаешь в карманы все, до чего можешь дотянуться. Потом ползешь в ближайший филиал Гильдии Воров и сдаешь/отмываешь. Не добежал - плати штраф, отдавай добычу или устраивай махач со стражей. Убегать от целого города весело, но травмоопасно, так что учишься быть осторожным.


...

...

...

@темы: картинка, игра, Скайрим, The Elder Scrolls Online, The Elder Scrolls, TESO, TES